Am actualizat Politica de confidentialitate a site-ului Doizece. Afla mai multe detalii Inchide
doizece

Reguli

Ultima actualizare: 29 ianuarie 2005

Introducere

Periodic, pe sait se organizeaza turnee de sah. Consideram ca in turnee se vede valoarea reala a jucatorilor, datorita modului de organizare si pentru ca doar in turneu esti obligat sa joci cu adversarii pe care ti-i alege sistemul, si nu doar cu cei pe care ii alegi tu.

Cand, cum?

Ora de incepere a turneelor este fixata de sistem si este foarte stricta. Camera de turneu, data si ora inceperii sunt afisate din timp in partea de jos a listei cu camere de joc. Cu o ora inainte de inceperea turneului, jucatorii pot incepe sa intre in camera de turneu, accesul fiind permis numai jucatorilor care au cel putin 15 victorii, dintre care cel putin 5 nu sunt victorii prin quit.

La inceperea turneului, cei prezenti sunt considerati participanti. Toti cei care intra in camera de turneu dupa inceperea turneului sunt spectatori si nu mai pot participa. La turneu pot participa oricati jucatori, dar trebuie sa fie minim 4 - daca la ora de incepere sunt prea putini jucatori in camera, turneul se anuleaza.

Numarul de runde este stabilit de sistem in functie de numarul de jucatori. Se vor desfasura minim 3 si maxim 12 runde. Turneul se desfasoara in sistem elvetian, conform regulilor oficiale ale FIDE, dupa varianta Dubov (click aici pentru detalii).

Desfasurare

Fiecare turneu este caracterizat de:

  • Timp de gandire / partida: timpul de gandire al jucatorului, in mod obisnuit 5 minute.
  • Timp alocat unei runde: in general 12 minute. Este timpul care trece de la inceperea unei runde pana la sfarsitul acesteia. Intre runde se face o pauza, de obicei de 30 de secunde.
  • Numar de runde: stabilit de sistem, anuntat la inceperea turneului (depinde de numarul de participanti).
La fiecare runda, sistemul alege (cf regulilor sistemului elvetian) perechile de joc. Cei care nu sunt prezenti in camera la inceputul rundei, sunt considerati absenti si nu vor fi luati in calcul, primind 0 puncte pentru runda respectiva. Sistemul creeaza fiecare partida si cei doi primesc un mesaj prin care sunt invitati sa se alature la partida in care trebuie sa joace. Fiecare jucator are la dispozitie 45 de secunde (de la inceperea rundei) pentru a intra in partida pe care trebuie sa o desfasoare si a apasa Start. Daca dupa 45 de secunde partida nu a inceput, distingem urmatoarele situatii:
  • Daca amandoi jucatorii sunt in joc, atunci, daca nu au dat deja "start", partida va incepe automat.
  • Daca in joc este prezent un singur jucator: acesta este declarat castigator.
  • Daca nu este prezent nici un jucator: partida este anulata si cei doi primesc 0 puncte pentru runda respectiva.
Chiar daca timpul de gandire al unui jucator este 5 minute exista situatii in care o partida poate dura mai mult de 10 min (intarzieri in retea, conexiuni slabe la internet). De aceea, daca o partida nu s-a incheiat la inceperea rundei urmatoare, aceasta este incheiata fortzat dupa cum urmeaza:
  • Daca amandoi jucatorii erau prezenti, va castiga cel care, in total, (a fost deconectat + s-a gandit) cel mai putin.
  • Daca doar un jucator este prezent (celalalt este deconectat), cel prezent e declarat castigator.
Pentru fiecare victorie un jucator primeste 1 punct, pentru remiza 0.5, pentru infrangere 0. La finalul rundelor este declarat castigator cel care are cele mai multe puncte. Daca exista mai multi jucatori cu acelasi punctaj, este declarat castigator acela care a avut adversari mai buni (adica cel pentru care valoarea ratingului mediu al adversarilor este maxim). Daca pe parcurs unui jucator i se pierde conexiunea la internet sau din gresala iese din turneu, aceasta poate reintra in limita restrictiilor de mai sus. Atentie! - Daca un jucator iese din joc, partenerul sau trebuie sa il astepte fie pana se reconectecteaza, fie pana se termina runda; in cazul in care un jucator e deconectat si celalalt iese si el, amandoi vor primi 0 puncte pentru runda respectiva! - Daca din greseala dati "nu" la invitatia sistemului de a intra in partida la inceputul rundei, dati refresh in camera de joc (click pe partea de sus a ferestrei, apoi F5) si, daca secundele pana la inceperea jocurilor nu au trecut, puteti intra din nou in joc

Introducere

Sahul a fost inventat in India, in secolul 6 e.n. Jocul a fost schimbat foarte putin de atunci, niste modificari minore fiind facute in secolul 15 si in jurul anului 1800. Sahul este un joc cu o indelungata istorie, iar cei ce joaca astazi au astfel o mica parte comuna cu cei care au trait in timpuri de mult uitate.

Reguli generale

Scopul jocului este sa castigi prinzand in capcana regele adversarului. Albul muta intotdeauna primul, si jucatorii muta pe rand cate o piesa. Fiecare tip de piesa se muta in felul ei. O piesa poate fi mutata pe o alta pozitie, sau poate captura o piesa a adversarului. Captura se realizeaza mutand piesa proprie intr-un patrat unde este piesa adversa. Cu exceptia calului, o piesa nu poate muta peste sau prin alte piese.

Asezarea tablei

[pic]sah01.jpg[/pic] Tabla de sah este alcatuita din opt randuri si opt coloane, insumand 64 de patrate de culori alternante. Tabla se aseaza asa incat patratul din dreapta jos sa fie alb. In imagine se vede cum se aseaza initial piesele. Regina de culoare alba este asezata pe un patrat alb, si regina de culoare neagra pe un patrat negru. Fiecare dintre cele doua armate este imaginea in oglinda a celeilalte Albul incepe primul intotdeauna.

Pionul

Fiecare armata are opt pioni. Sunt cele mai putin valoroase piese, dau au potential de a deveni cele mai bazate. Pionii se muta doar inainte, sau in diagonala cand captureaza o alta piesa. In general, pionii inainteaza cate un patratzel. Exceptia este atunci cand pionul este mutat ptr prima oara, si poate inainta doua patratzele (daca nu este nici o alta piesa in cale). Pionul nu poate captura o piesa care sta fix in fata lui, ci doar cele de pe diagonala. [pic]sah02.jpg[/pic]In figura alaturata, punctele portocalii arata unde pionul poate muta, si punctele rosii unde poate sa captureze o piesa. In cazul unei capturi pionul va ocupa patratul cu pricina, iar piesa adversarului este scoasa de pe tabla. Daca un pion reuseste sa ajunga in cealalta parte a tablei, va fi promovat. Pionul poate deveni ce piesa doreste jucatorul (cu exceptia regelui sau a altui pion). Astfel, un jucator poate avea mai multe regine pe tabla. In mod normal, este de dorit ca jucatorul sa transforme pionul in regina, dar nu este obligatoriu. Probabil una dintre cele mai obscure si putin folosite mutari din sah se numeste "En Passant". Aceasta se poate intampla doar cand unul dintre jucatori muta un pion doua patratzele inainte. In acel moment jucatorul advers are posibilitatea de a captura piesa care tocmai a mutat ca si cum ar fi inaintat doar un singur patratel. [pic]sah03.jpg[/pic] In exemplul din figura alaturata, pionul alb tocmai a mutat doua patratele inainte. Pionul negru poate acum muta in locul cu punct rosu, si piesa alba va fi capturata. Aceasta regula a fost introdusa atunci cand pionii au inceput sa poata muta la inceput doua patratele. A fost introdusa ca sa se poata pastra restrictiile impuse de viteza mica de inaintare a pionilor, si in acelasi timp sa se poata grabi viteza de desfasurare a jocului.

Turnul

[pic]sah04.jpg[/pic]Turnul, in forma de castel, este una dintre cele mai puternice piese de pe tabla. Turnul, impreuna cu regina, sunt considerate in general "piesele majore". Turnul valoreaza cat un Nebun sau un Cal, plus un Pion. Turnul poate muta oricate patratzele in linie dreapta, pe linie sau pe coloana. Nu pot muta in diagonala. Pentru exemplificare, in figura alaturata, turnul poate muta in oricare din patratele cu punct albastru. Simplitatea felului de a muta a turnului ii confera o foarte mare putere. El acopera o mare parte din tabla, si nici o piesa care inainteaza doar un patratzel nu poate trece de turn. Turnul poate muta si impreuna cu regele, o mutare care se numeste Rocada. Despre ea vom discuta atunci cand vom descrie regele.

Calul

[pic]sah05.jpg[/pic]Calul este sigura piese de pe tabla care poate sari peste alte piese. Acest lucru ii confera o flexibilitate ce il face sa fie o piesa foarte puternica. Mutarea Calului poate fi vazuta ca un L pe orizontala sau pe verticala. Puteti observa ca locurile in care se poate muta Calul sunt toate patratzelele de culoare opusa celei pe care se afla in momentul respectiv, aflate la distanta de doua patratzele. Pentru claritate, uitati-va la figura alaturata.

Nebunul

[pic]sah06.jpg[/pic]Nebunul poate muta oricate patratzele pe diagonala, pana da peste o alta piesa. Fiecare jucator are doi nebuni initial, unul pe un patrat alb si unul pe un patrat negru. Nebunul este aproximativ echivalent cu un cal sau trei pioni. Oricum, nebunii sunt foarte valorosi atunci cand tabla este goala si pot acoperi foarte mult din aceasta. Pe de alta parte, caii sunt buni atunci cand tabla este incarcata, si se pot folosi de avantajul de a sari peste alte piese.

Regina

[pic]sah07.jpg[/pic]Regina este, fara indoiala, cea mai puternica piesa de pe tabla. Poate muta oricate patrate in orice directie (pe linii, sau pe diagonale) pana intalneste o alta piesa. In figura alaturata se pot vedea toate patratele pe care poate muta. Regina este atat de puternica, incat se considera ca este mai valoroasa decat o combinatie de oricare alte trei piese. Hint: nu este bine ca regina sa fie mutata prea devreme in joc. Tabla foarte incarcata o face sa fie foarte vulnerabila si poate fi capturata usor.

Regele

[pic]sah08.jpg[/pic]Desi regele nu este cea mai puternica piesa de pe tabla, ea este cea mai importanta, pentru ca o data ce este capturat, jocul este pierdut. Dupa cum se poate vedea si in figura, regele poate muta o patratica in oricare directoei. Exista doar o restrictie - nu poate muta intr-o pozitie unde ar putea fi capturat de o piesa a adversarului. Datorita acestei reguli, cei doi regi nu pot sta niciodata unul langa celalalt, si nici nu se pot captura. Hint: apara-ti regele cu atentie. Pierderea lui inseamna pierderea jocului. Nu este o piesa buna in atac, dar intr-o aparare bine construita poate fi foarte valoros.

Rocada

[pic]sah09.jpg[/pic]Rocada este o mutare defensiva speciala. Este singura mutare care permite deplasarea a mai mult de o piesa in acelasi timp. Cerinte: * Intre Turn si rege nu trebuie sa se afle nici o alta piesa. * Nici Turnul si nici Regele nu trebuie sa se mai fi mutat inainte de rocada. * Nici unul dintre patratele in care se afla regele, prin care trece regele, sau in care ajunge regele nu trebuie sa fie controlate de o piesa a adversarului. Regele se muta doua patrate catre turnul cu care intentioneaza sa faca rocada. Turnul se muta in patratul prin care a trecut regele. Ar trebui sa fie mai clar daca va uitati in figura alaturata.

Cum se termina jocul?

Jocul se termina atunci cand unul dintre jucatori captureaza regele adversarului, cand un jucator renunta, sau cand cei doi parteneri ajung la o intelegere. Cand un rege este amenintat de o piesa a adversarului, se spune ca acesta este in sah. Scopul final este ca, orice mutare ar face adversarul, regele sau sa se afle in sah. In acest caz se numeste "sah-mat" si partida se incheie, regele fiind considerat capturat. Daca se ajunge la intelegere, se considera "remiza". Remiza se mai considera atunci cand regele jucatorului nu este in sah, dar orice mutare ar face, ar intra in sah. Aceasta se mai numeste si "pat".



Aceste reguli au fost traduse si adaptate de la aceasta adresa: http://www.conserv... O alta adresa care v-ar mai putea interesa este urmatoarea: http://www.wikiped...